COD5 multiplayer – On vous dit tout

octobre 19, 2008

la logique de treyarch est un peu étrange, limiter la bêta à une seule console et affirmer que c’est pour toucher le public le plus large possible… mais peu importe, si megalo n’a pas pu prendre son pied sur la bêta, heureusement, il y a sur ce blog des gens sains qui ont une 360 et donc, KUBFC à pu chopper une clef pour la bêta de COD5. Si vous n’étiez pas parmis les nombreux chanceux (des dizaines de milliers à vrai dire…) à en avoir une, voici à quoi vous attendre, et ce que nous en avons pensé!

Nous allons donc passer au crible le multijoueur de COD5, et donner nos impressions sur la petite partie de jeu que propose la bêta.

Les modes

Par rapport à COD4, il y en à plus. Premièrement, ils sont classé dans deux catégorie mère : Core et hardcore. Des noms qui veulent tout dire.
En Core, on retrouvera tout les modes de COD4 (exceptés les harcores bien sur) plus deux nouveaux : War et un traditionnel mais bienvenue CTF.
Deux mots sur war, un mode franchement sympa. Ça ressemble un peu au mode domination, lui aussi présent (pas dans la bêta, mais dans le jeu final). Il y a cinq points à capturer. Chaque équipe commence avec deux points lui appartenant. Reste un point, toujours neutre, que les deux équipes doivent capturer. Si une équipe le capture, elle aura trois points lui appartenant, et l’autre équipe n’en aura plus qu’un ! Leur second devenant neutre dès que l’ancien neutre est contrôlé.
De la sorte, la première équipe qui à tous les points gagne. Dans tout les cas, on ne se bat donc que pour un seul point, tel un roi de la colline. La capture de ce point prends un temps considérable si l’on à aucun bonus. Parce que oui, il y a des bonus qui multiplient par deux ou par trois la vitesse de capture. On les obtient en fraggant, ou par d’autres méthodes que je n’ai pas toujours bien saisies. Lorsqu’on est plusieurs, la vitesse de capture ne change pas. Sauf si vous étiez seul sans bonus, et qu’un allié en x3 vous rejoint, cela ira alors 3x plus vite, mais vous qui êtes sans bonus ne servirez pour ainsi dire à rien. Une capture en 3x est assez rapide, une quinzaine de seconde.

Je ne passe pas en revue les autres modes, que vous connaissez déjà de COD4, sachez juste qu’il y aura plus de modes hardcore(tous ceux du 4 subsistent), notamment, CTF hardcore, War Hardcore et free for all hardcore.
Les modes hardcores n’auront pas de véhicules, et bien sur, pas de HUD ni de réticule. Les joueurs auront aussi moins de vie, un radar sur appel seulement etc.

Les maps

Si la bêta n’en propose que 3, le jeu complet en comptera lui 13.
Voci le point sur les trois que nous avons pu jouer.
Round house est la carte la plus simple, trop simple certainement. Il s’agit en fait à peu de chose près d’un cercle entouré d’une enceinte accessible et d’en centre accessible lui aussi. Après, il y a des petits passages, des planques etc. c’est la map qui propose la meilleure ambiance sonore et graphique du bêta à nos yeux. Elle dispose de deux tanks dans le mode War. Au niveau du gameplay, elle reste assez sympa, l’ambiance sonore et graphique rend l’expérience très prenante en recherche et destruction.

Castle est la map la plus complexe de la bêta, elle est assez jolie et interessante à jouer. Les snipers y trouveront leur compte, mais ils ne seront jamais très bien cachés. Cela est notamment du au premier défaut de COD5 face au 4, le mapping reste franchement moins fouillé et moins abouti. Rien de catastrophique non plus, mais nous avons trouvé que ce n’était pas le même niveau. Le moteur du jeu rend la map castle assez brouillon par moment, mais rien de grave la non plus.

Enfin Makin, la plus grande carte, est assez intéressante aussi dans son genre. Il s’agit d’une plage tirée du solo, avec plusieurs chemins, et de nombreuses huttes en bois et tôles. Autant dire que les frag en Xray vision vont pleuvoir… L’ambiance est nocturne, mais on voit assez bien quand même

De manière générale, nous sommes un peu déçus de ne pas voir des maps sensiblement plus grandes que dans COD4, puisque le solo testé au salon du jeu vidéo nous avait laissé comprendre que les espaces de jeu étaient plus vastes.
Comme nous vous le disions, le mapping semble donc un peu moins abouti que ans COD4, mais ça dverait le faire quand même.

Armes, véhicules et Perks

WWII oblige, il n’y à que des vieux bazars. Ceci dit, chacun y trouvera son compte. Les armes sont déclinées en cinq catégories :
Fusils à verrou, fusils, pistolets mitrailleurs, fusil à pompes et mitrailleuses.
Vous remarquez donc qu’il n’y à plus de classe Sniper. Ceux-ci sont toujours présents en fait. Mais vous devez vous construire votre sniper en gros !
En effet, les fusils à verrou (à culasse manuelle si vous voulez) ont dans leurs options de customisation un sniper scope à débloquer. (Sauf pour le Springfield M1903 qui à lui cette option débloquée depuis le début du jeu)
globalement, on retrouve donc 5coups par coups à culasse manuelle/snipers, 5 semis automatiques (coup par coup tout de même), 4 pistolets mitrailleurs, dont évidemment le Thompson, 2 fusils à pompes et 6 mitrailleuses « lourdes ». Le tout épaulé par 5 pistolets en armes secondaires, dont un Walther P38 et les grenades.
Celles-ci sont d’ailleurs déclinées en deux types, comme dans COD4. Dans les primaires, on à donc une frag, une anti-char qui présente la particularité de coller, aux ennemis aussi (façon plasma dans Halo3) et enfin, un cocktail Molotov !
Les grenades secondaires sont elles plus classique, une fusée éclairante en guise de flashbang(ça ébloui sur une distance plus courte, mais plus longtemps), une fumigène qui fait moins de fumée que dans COD4, et enfin, une grenade à gaz tabun. Ou plutôt à base de diméthylaminocyanophosphite d’éthyle pour nos amis les chimistes. (Non en fait on les hait bien sur).
Pour les véhicules, il n’y en à que deux à priori, les tanks, gros, lent et vulnérables aux explosifs, mais puissants, ils remplacent en quelque sorte les tourelles de COD4. Enfin, pour les perks, tout ceux de COD4 sont présent, mais d’autres arrivent aussi, notamment le lance flamme, la protection contre les explosifs ainsi qu’un quatrième perk dédié au véhicules. Dans cette dernière catégorie, on pourra améliorer la vittesse de rotation de la tourelle du tank, diminuer le temsp de recharge du canon principal ou encore augmanter le temps d’utilisation de la tourelle auxiliaire du tank avant surchauffe.
La liste complète des armes et perks se trouve sur Wikipedia, ici pour être précis.
Nous sommes ravis de voir autant de diversité dans les perks et amélioration. On pourra par exemple ajouter une baïonnette à certains fusils, qui réduira nettement le temps d’attaque en mêlée et augmentera la portée de celle-ci. Ou alors, un trépied pour les mitrailleuses lourdes.
Un petits mots sur les défis, à priori, tout ceux de COD4 sont au rendez vous, mais il y en de nouveaux. Il y en à donc plus.

Gameplay

Au niveau du gameplay à proprement parler, et bien, vous ne serez pas dépaysé…Le HUD est le même que dans COD4, le gameplay parfaitement identique, même certaines animations sont partagées…Ceci dit, c’est pour nous une bonne nouvelle !
Vous serez heureux ou malheureux d’apprendre que le camouflage des snipers est carrément moins bon. Il y a aussi moins de planque selon nous.
Les touches et les réglages sont exactement pareil à ceux de COD4 aussi. On notera juste la possibilité de régler le volume de la musique indépendamment de celui des bruitages, un minimum syndical qui n’était pas présent dans COD4. Les possesseur de home cinéma ne pourront pas paramétrer toute la partie sonore de façon précise, dommage. Un petit mot sur les bruitages justement…Ils ne sont pas mauvais, mais je crois pouvoir dire qu’ils sont bien irréalistes. Leur dégradation sonore avec la distance ou nous sommes par rapport à leur source d’émission est elle bien mieux gérée, même si on reste franchement loin de Battlefield BC.

Pour la progression, les niveaux de prestiges sont toujours là, amis il vous faudra cette fois 65 niveaux avant de débloquer le premier prestiges (ainsi que tout le contenu déblocable donc).

Finalement…

On est passé par une phase de déception légère en commencent à jouer, mais c’était pour mieux s’amuser après. Au final, on à toujours envie de rejouer, et on prends bien son pied. Ceci nous laisse très confiant pour la version finale, puisque le bêta ne montrait vraiment qu’une petite partie du contenu du jeu final. Bref on l’attend !

Sortie prévue le 14 novembre sur consoles next gen et PC, en 60FPS et 600p pour les consoles(et oui…).

Publicités

LittleBigPlanet, la bêta prend fin.

octobre 12, 2008

Le bêta publique de LBP prenant fin ce soir, il est temps de vous en faire un petit compte-rendu.

En cette fin d’année riche en jeux ambitieux et à la qualité presque assurée, LittleBigPlanet est extrêmement attendu de part son originalité et son potentiel.

Il est vrai qu’entre les habituels jeux de course et FPS, un jeu de platforme en scroll-horizontal « à l’ancienne » est plus que bienvenu, surtout quand il joue la plus grand partie de son intérêt sur l’aspect communautaire et la création.

Informations, impressions et sentiment général sur ce qui s’annonce être une pleine réussite…

Un concept simple…

On pourrait croire qu’il s’agit juste de courir, sauter et agripper des objets afin d’aller d’un point A à un point B…et en effet, c’est le cas.
Mais c’est là qu’est la force de LBP. Derrière son gameplay épuré (mais néanmoins technique, comme expliqué plus loin) se cache l’opportunité de charmer un large publique, qu’il soit casual, hardcore, middle, ou tout autre terme anglais classifiant les joueurs. Ce choix ne limite-t-il pas l’intérêt du jeu ?
Ô que non. Son moteur physique vient en aide afin de renvouler encore et encore l’intérêt, à chaque niveau.

Les développeurs ont fait preuve d’une imagination débordante dans les quelques niveaux que nous avons pu tester. Des situations toutes plus originales que les autres s’enchainent, nous obligeant à utiliser nos réflexes et nos méninges pour survivre aux multiples pièges qui nous sont tendus. Certains niveaux sont de vrais parcours du combattant, enchainant sauts au dessus de braises brulantes et slaloms entre des objets électrifiés qui feront exploser en petits morceaux notre pauvre sackboy, qui n’a rien demandé à personne. LBP n’est pas un jeu facile. Son gameplay est accessible, mais il sert une difficulté croissante. Les joueurs les plus chevronnés y trouveront leur compte, le jeu nous gratifiant de quelques bonus lorsque l’on réussit un niveau sans causer une seule fois la mort de notre petit personnage torturé.

…mais extrêmement efficace.

Prendre en main un sackboy n’est pas spécialement chose aisée la première fois. Il est en effet régit par les lois de la physiques, chose inhabituelle à prendre en compte dans un jeu de platforme 2.5D ou les personnages répondent généralement au doigt et à l’oeil. Il faut ici prendre en compte l’élan et l’intensité avec laquelle vous appuyez sur la divine touche X. Celà pourra surprendre voir énerver, mais une fois les choses acquises on constate que les possibilités de gameplay s’en voient décuplées. Il est en effet possible de créer des obstacles qui nous obligeront à prendre de l’élan pour pouvoir être passés.

Parlons technique…

LittleBigPlanet est très joli. Non seulement parce qu’il est artistiquement difficilement critiquable (le comble du bon goût, coloré et stylisé) mais aussi parcqu’il tient très bien la route techniquement. L’animation est excellente, le jeu est fluide, l’éclairage imite la « global illumination » à merveille et les textures sont très détaillées, permettant de bien distinguer chaque matériaux les uns des autres. En parlant de matériaux, enchaînons sur le moteur physique du jeu. Il est lui aussi presque irréprochable. Les matériaux réagissent de manière réaliste. Chacun possède ses propres propriétés en matière de résistance, de poids, d’adhérence… De plus, le jeu peut gérer une quantité impressionnante d’objets isolés. Il avale sans problème une centaine d’engins explosifs placés en hauteurs qui tomberont sur une matière destructible posée en dessous. Cette matière se déformera de manière convaincante en fonction des explosions.

Et n’oublions pas les mécanismes, comme les pistons, les élastiques, les cordes, les ressorts, les rouages motorisés, et j’en passe…
Tous sont paramétrables dans leur vitesse, fréquence, force, tous peuvent être reliés ensemble ou reliés à un interrupteur qui les déclenchera (on compte une bonne dizaine d’interrupteurs différents), tous sont utiles…

La création dépasse son créateur.

Venons-en au coeur du jeu, l’aspect création/partage. Vous l’aurez vite compris, avec toutes ces propriétés physiques et ces possibilités, le jeu permet absolument toutes les folies, même des choses qu’on aurait cru inimaginables… Il suffit d’avoir le courage, la patience et le talent. En sus des features déjà citées, nous pourrions rajouter la déformation complète de chaque objet (on peut lui donner la forme, la taille, la matière et la profondeur que l’on veut. Il y a trois profondeurs de jeu), le texturage simple et très efficace (on peut utiliser nos propres photos faites à partir d’une web-cam en plus des innombrables textures et images incluses au jeu), les divers évènements spéciaux (textes, effets de caméras, effets sonores/musicaux, objets bonus…) et la possibilité de faire mouvoir des objets, grace aux mécanismes ou grâce à une IA. Nous pouvons créer des ennemis en leur colant un « cerveau », entièrement paramétrable. On peut changer le bruit de la « bête », son comportement face au joueur (l’évite, le suit, reste impassible…), sa vitesse, sa capacité à sauter ou nom, son champs de vision, entres autres… Mais il faut biensur lui offrir la possibilité de se mouvoir, grâce à des jambes ou des roues. Des yeux qui suivent le joueur peuvent également être colés.
La magie du jeu donne ensuite vie à une bestiole au design entièrement modifiable. Les plus imaginatifs lui offriront en plus des bras mobiles, voire une tête ou tout autre élément pouvant l’embellir et/ou le rendre plus menaçant/utile. Un petit élément électrique ou en feu sur le bout du bras et notre animal devient susceptible de nous tuer…dans ce cas, c’est retour au précédent Checkpoint.

Une fois un niveau terminé, on peut le publier, pour que les autres joueurs puissent en profiter.
Ils peuvent biensur y jouer, seul ou à plusieurs offline comme online (jusqu’à 4), et ensuite lui donner un descriptif (Beau, ennuyeux, merveilleux, original, poétique, nul, difficile, coopératif…), l’ajouter à ses favoris, mettre un commentaire, le télécharger, voir les statistiques et les autres niveaux de son créateur…

Trop c’est trop

Il y a tellement de choses à dire à propos de LBP…
Je n’ai même pas parlé en profondeur du solo, s’annonçant pourtant comme une mine d’idées et une perle en terme de design…

Le jeu m’a conquis et en a conquis bien d’autres. Les premiers tests sont unanimes et sa moyenne se trouve actuellement autour des 95%…

Sa date de sortie est prévue pour la fin du mois d’Octobre si tout va bien 🙂

L’attente va encore être longue.

Développé par les Anglais de MediaMolecule, édité par Sony.


[Preview] Call Of Duty 5

octobre 11, 2008

Faut-il avoir peur de treyarch ?

Avant de commencer cette preview du mode campagne et campagne Co-op, il est bon de signaler que j’ai commencé les COD avec le 4. Ce sera donc mon seul point de comparaison dans la license. Du coup, je ne peux pas juger Treyarch sur son ancienne création pas franchement célèbre : COD3. D’un autre côté, j’estime que ça me donne une impartialité plus grande que quelq’un qui aurait été très déçus par COD3.

Je pars de toute façon du principe que tout studio peut avoir son heure de gloire. Exepté Davilex, qui ne fait que des daubes.

COD4.5 ?

La première chose qui choque lorsqu’on prend le pad en main, c’est la similitude frappante en tout point avec COD4. Le même moteur, un HUD et un système d’affichage très similaires, même certaines animation sont parfaitement identiques. Que faut-il en penser ?

Et bien pour ma part, c’est une bonne chose. Le jeu est à 60FPS, pas vraiment plus beau, mais plus grand, les espaces de jeu sont bien plus vastes (pas toujours toutefois) et ce que j’ai pu voir des maps multi laissais aussi présager plus d’espace.

Solo

Au niveau du solo seul, on à droit à de l’action bien maitrisée, extrèmement intense, et toujours assez scriptée. ça peut être calme, on peut être surpris par de vilains cachés dans des arbres ou des plantes, mais globalement, c’est plus des explosions partout, beacoup de bruit, et plein d’action.

Pour ma part, j’ai bien aimé. Le bruit des armes est vraiment bien rendu, on sent bien leur puissance. les ennemis peuvent vous surprendre, mais c’est généralement du script. En dehors de ça, l’IA n’est pas mauvaise, pas de problèmes de pathfinding, pas d’ennemis qui reste planté comme des i en attendant le headshot, et puis, ils bougent bien, crient. Certains doivent être achevés, ou peuvent vous surprendre lorsque vous els croyez morts alors qu’ils sont juste agonisant à terre.un bon coup de couteau (autre trace de COD4) et l’affaire est réglée. Le lance flamme est assez sympathique aussi.

Co-op à 4

C’est la la partie la plus interessante. à vrai dire, au salon du jeu vidéo, nous étions quatre groupe de quatre. Je pensais que nous étions en LAN à 16. Nous n’étions en fait qu’en co-op à 4.

le truc, c’est qu’il m’a bien fallu 5/6 minutes pour capter que c’était de la campagne. En effet, le gameplay n’était pas sans rappeler COD4, mais aussi halo3. Avec notamment, un système d’XP similaire à celui de COD4, mais pour la campagne. Un ennemis tué rapporte x points au joueur(je ne sais pas si un score de groupe est prévu), un headshot donne un peu plus. Un multifrag donne un bonus multiplicateur pour une certaine période. D’autres morts exotique rapportent aussi plus de points. Par contre, les morts sont pénalisée par un retarait de points, tout comme le fratricide. réanimer ses alliés, qui ne meurent pas, ouq ue je n’ai aps vu mourrir du moins, donne aussi de l’XP. La seule chose qui manquait finalement, ce sont des médailles comme dans Halo3. on aurait facilement imaginé des médailles « médecins » raportants des points d’XP supplémentaire etc.  Les défins seront surement toujours de la partie par contre, mais en coop, ce n’est pas dit.

Ce coopératif était donc extrèmement jouissif, je n’ens uis pas rebenu après la session d’un quart d’heure tellement c’était bon. Il faut dire que je n’attendais franchement rien de ce COD5, vu tout le mal que j’avais lu de treyarch. Mon avis est qu’il ravira les fan de COD4 et/ou de seconde guerre mondiale.

Le coop sera disponible en lan ou via le live. il est également possible de jouer en écran splitté, à deux assurément, à quatre je ne crois pas.

Multijoueur

je n’ai pas pu m’y essayer, mais je n’ai pas manqué de me renseigner pour vous!

AInsi don, tout les modes de COD4 seront présent, et d’autres en plus!

L’XP est au rendez vous, les perks aussi, les défis probablement, les grades également. Au niveau des récompense pour les série de frag, je peux déjà vous dire que à 7 frag, on n’evoit plus un hélicoptère comme dans COD4(c’est assez logique…) mais bien une horde de chiens!

Ces mêmes chiens ne rapportent que 3 point lorsqu’on les tues, soit moins qu’un joueur. ils sont bien sur gérés par une IA. Les plusieurs types de grenades sont toujours là. En tout cas, les explosives et les flash.
les maps, comme je vous l’ai dit, semblent plus grandes et disposent de plus de chemns d’accès.

une bêta débutera maintenant, l’ocasion d’avoir de nouveau retour.

Voilà donc un jeu que j’attends impatiamment, et qui ne m’a laissé présager que du bon!

La partie technique

D’un point de vue technique, nous ne serons pas dépaysé par rapport à COD4. Le jeu se base sur le même moteur propriétaire que le 4. Comme je vous l’ai dit, le 60FPS est toujours d’actualité, mais il nous est encore impossible de vous donner la résolution native du jeu. Gageons que le jeu pourra afficher du vrai 720p et non seulement du 600p comme COD4.
Les effets restent les mêmes donc, le HDR sera bien présent, et son rendu sera toujours aussi discutable que dans le 4. Le nombre d’ennemis en simultané m’a parru un peu plus grands, les scènes semblent plus chargées et les espace de jeu parfois nettement plus grands.

Le jeu est prévu sur xbox 360, playstation 3 et PC pour le 11 novembre.